暗邪西部好玩吗
来自波兰的开发者Flying Wild Hog似乎总是把游戏风格看得比游戏性更重要。其作品,无论是融合东方元素与邪教电影风格的《暗影战士》系列,还是以纯粹的黑白画面和丰富的镜头语言向日本剑戟电影黄金时代致敬的《死亡之路》,其预告往往比真机演示更吸引人。其实入门之后,很可能就是那种无论是游戏性、剧情还是关卡设计都极其平庸的作品。而他们最新的动作游戏《暗黑西部》也没有摆脱这种命运。
乍一看,《暗黑西部》确实有很多吸引玩家的地方。
游戏主角杰西·兰提(Jesse landi)是一名吸血鬼猎人,成长于美国西部开发时期。他有一套非常模板化的西部牛仔服装——一顶饱经风霜的牛仔帽,搭配一件皮衣,腰间挂着牛仔们标配的六发左轮手枪和短管猎枪。但与此同时,他身上也有一些不太像牛仔的地方,比如他那看起来可以轻易撕碎任何怪物的巨大护手,以及另一只手腕上不断闪烁闪电的杀手。
光看这身打扮,你可能会误以为这游戏是一款以射击为主的TPS游戏。但是实际看了游戏的演示后你就会知道,近身格斗才是吸血鬼猎人的主要战斗方式。所以这款游戏其实更像是一款纯粹的动作游戏。
当然,这并不意味着枪械在这部作品中的存在感会很低。而是为了强调游戏中从拳到肉的爽快打击,枪械在这款游戏中的作用更多的是用来帮助玩家调整战斗节奏,弥补近战中的不足。
这在游戏过程的前期和中期是非常明显的。游戏虽然从第一关开始,但是给了玩家两种远程武器,分别是步枪和左轮手枪,之后还加入了散弹枪和火焰喷射器等多种枪械和道具。但在玩家解锁这些武器的附加攻击效果之前,它们不仅伤害低,而且冷却时间长,所以在战斗中发挥的几率远不如近战武器。
但是它们有明显的功能区别。比如步枪、弩可以快速命中敌人的软肋,清理一些普通杂兵也很方便;升级版左轮手枪的电击和子弹弹射效果,可以用来解决中短距离的敌人;散弹枪可以打破敌人的盾牌;火焰喷射器可以对范围内的敌人造成持续的燃烧伤害。
这些远程武器,在一定程度上弥补了AOE近战技能的不足和无法快速应对远程敌人的缺陷,进一步丰富了主角的战斗选择。但我之前说过,《暗黑西部》本质上是一款动作游戏,所以从拳到肉的近战攻击是这款游戏最大的亮点。
本的近身格斗训练真的很优秀。虽然和一些老牌动作游戏相比,你可能会觉得这款游戏的主角在战斗上有点慢,但是开阖的招式、出色的打击音效、击敌后血肉横飞的视觉效果、帅气的执行动画还是能让玩家轻松感受到动作游戏的爽快感。
游戏为玩家提供了两个非常实用的近战武器——护手和杀手。前者是主角总攻的主要武器。除了基本的多段连招,还有闪避后的重拳出击、上勾拳、重拳上勾拳等不同招式。有了场景中的陷阱道具,可以打出漂亮的连招和更高的伤害。杀手是一种兼具进攻和防守功能的道具。它可以通过散布一个小小的电盾来阻挡敌人的大部分攻击,还可以通过弧线快速拉近敌人与自己的距离,方便主角在被围攻时快速脱身。
灭虫者的主要作用其实是提高主角杀敌的效率。因为当玩家成功格挡或接近敌人时,杀手会对敌人附加一个短暂的电击麻痹效果。这种效果不仅会暂时限制敌人的行动,还会大大提高主角近战攻击的效率。此外,这些具有电击效果的攻击还会持续给主角的保镖充能,让他可以发动“震地”等大范围的群体AOE技能,或者直接进入过载模式,变成“闪光”对敌人发动更猛烈的攻击。
这种越来越强的想法就是这场战斗的酷点。一方面,敌人在游戏中的攻击招式虽然比较简单,但却可以轻松敲掉主角混血的伤害,让玩家在战斗中无法放松神经;另一方面,游戏中恢复血量的主要手段是通过处决敌人来获得血量宝石。这意味着这款游戏和一些老牌动作游戏一样,在战斗中强调高风险和高回报,从而让玩家在鼓励玩家更频繁冲锋敌人的同时,时刻关注自己的最大血量。当你掌握了灵活的走位和战斗道具的快速切换,你会越来越感受到这种战斗带来的爽快感。
然而,这些设计本可以让《暗黑西部》成为一款优秀的动作游戏。最后都被糟糕的越肩战斗视角,以及平庸的水平和敌人的设计降级了。
这款游戏的特写过肩视角与重启后的新《战神》颇为相似——它们本质上都是为了给玩家带来更沉浸式的剧情体验和更震撼的动作表演。但作为一款动作游戏,采用这样的越肩视角必然面临一定的风险——那就是在战斗时,玩家可以通过屏幕读到的战场信息会大大减少。
为此,两个游戏的解决方案都是在主角身体周围设置警戒圈,提醒攻击的方向和距离。在这一点上,就算是两个新的《战神》也无法让所有玩家满意,所以《暗黑西部》的体验自然比《战神》差很多。
造成这个问题的主要原因是检查站的敌人分布存在明显的奇怪情况。而且不仅仅是普通的小杂兵,精英怪物只要站在主角面前就能占据屏幕的大部分显示区域,也非常耐打。
从游戏进程的中后期来看,几乎每一场重要战役都会有两三个精英怪物和数量更多的混血儿。这些怪物的出现,不仅没有关卡机制的规律和特点,而且当这些怪物都在拼命冲向主角的脸时,你很难不被这样的敌人配置,让你不知所措,难以招架,从而大大降低了战斗本身的爽快感。
更让玩家恶心的是,当这些混血儿和精英怪物聚集在一场战斗中,无论你使用近战还是远程攻击,都不可避免的会因为越肩视角而受到困扰。当你在近战中面对大型精英怪物时,你很难注意到周围其他敌人的靠近,因为他们在画面中占据了很大的显示区域。当你想用远程武器攻击单个敌人的弱点时,一旦你举枪瞄准,你的视野就会进一步缩小,这就增加了你察觉敌人攻击的难度。
在此基础上,游戏一反常态的线性关卡和剧情进一步消磨玩家对游戏的耐心。
虽然我并不反对动作游戏采用纯线性关卡,但是这款游戏的线性关卡设计过于简单,甚至比不上二十年前PlayStation 2时代的一些动作游戏。它不断重复着跑地图和战斗的过程,各种重要的和不重要的集合被塞进关卡主线外的岔路口。玩家无需面对任何挑战就可以轻松获得这些藏品,从而进一步稀释了关卡过程中探索的比重。
地图运行部分的解谜方法设计同样随意。大部分只需要玩家打开地图中的一个开关或者在特定的地方移动一个道具就可以完成解密。同时不具有挑战性,谜题的重复度也很高。有一种把它加进去弥补游戏时长的感觉。
在关卡过程中唯一让我有点好奇的是偶尔出现在主干道上的技能重置装置。玩家可以在这里重置装备的等级和角色的技能。可以看出制作团队希望玩家在过程中能够积极尝试不同的武器选择和连续打击。但是我之前说过,关卡的敌人分布是没有规则和机制特征的。所有的战斗本质上都是需要玩家经过艰难和顽强,所以不需要纠结,是否改变打法和战术。可能是制作团队自己也意识到玩家这样玩迟早会觉得无聊,所以设置了这样的技能重置功能。
不过与其在过程中使用特定的设备来实现这个功能,不如直接添加到游戏的升级界面中,让玩家可以根据自己的喜好随时调整。
至于剧情,这部作品的表现和之前《飞 野 猪》的作品差不多。这个故事没有深度。基本看完了就不会再想看了。剧情在人物塑造上普遍比较戏谑,通关之后也没有让我对故事中任何一个人物的遭遇产生共鸣。甚至游戏结束后,两眼模式也会解锁,玩家可以随时重温解锁的关卡,但这其实并不是一件愉快而有价值的事情——除非你真的想完成关卡的全部收集。
不过也有一种模式可以画好友互相联系。虽然在这种模式下,两个玩家只能选择一个玩家的游戏进度晋级,但是考虑到不同玩家在技能搭配和武器升级选择上的差异,或许在这种模式下,制作团队所期待的玩法多样性才能真正体现出来。
充满力量,从拳到肉的动作设计,以及丰富的武器、技能和敌人类型,《暗黑西部》本可以成为一款内容扎实、玩法非常爽快的西部魔幻题材动作游戏,但最终只是止步于飞天 野 猪的游戏的共同优势。枯燥平庸的线性关卡,令人不舒服的越肩视角,大量毫无意义的怪战,让这款游戏的过程体验始终难以达到一款优秀动作游戏应有的水准。
所以说到底,这又是一部预告比真实游戏更好的平庸之作。
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