wii超级马里奥银河2好玩吗
2010年:超级马里奥银河2
说到超级马里奥银河 2,我们不禁要追溯一下马里奥系列的3D历史。超级马里奥64》(N64,1996)、阳光马里奥(NGC,2002)、超级马里奥 64DS (NDS)、以及今天要详细讨论的超级马里奥银河系列(Wii,2008,2010)。当然,我们还有《超级马里奥:奥德赛》(Switch,2017)。
帽子之后这个系列会有什么样的惊喜?
一旦说到马里奥系列 3D的话题,一定不能错过。即使在超级马里奥64这样的标杆产品出现之后,3D平台游戏 仍然面临着落地点确定困难、视角跟随困难等一系列难以解决的问题,代价是解决了阳光马里奥不佳、系列作品之间研发周期长的问题。
如果要求严格的话,我们甚至可以发现,即使是在如今的完美作品《超级马里奥:奥德赛》中,一些问题的解决方法仍然很难说“优雅”,但已经相当“可用”了,因此在阳光马里奥时代也不再受到玩家的诟病。
被批评的阳光马里奥
这些问题的来源并不奇怪。正如长期深耕平台动作游戏的高明先生所指出的,这是传统游戏类型在高水平技术面前的天然失调,而任天堂这样的大厂有天然的 IP 包袱,没有基础就无法进行全面创新,所以经历了相当一段时间的转型阵痛期。不过任天堂毕竟是世界之主,超级马里奥银河系列的答卷中规中矩。
《银河》由小泉黄欢先生制作。在概念阶段确定了球体、重力、旋转三个关键词,并加入了双眼关卡的形态变化和盒子元素的设计,弥补了线性关卡可重复玩性的不足。小泉先生是一位非常有才华的制片人。他之前的设计包括面具等。,所以Galaxy也是充满了别出心裁的想法,任天堂的设计团队的水平执行能力为这部作品的实现做了很好的保障。与 Wii硬件设计相匹配的体感介绍也是特色之一。
虽然一开始并没有规划二代,只是辅以类似的信息片,但在制作过程中不断完善概念,最终形成了一部全新的作品。目前两代结合可以算是Galaxy系列的完整形态。除了新的姚希合作作为反重力的补充,关卡设计也继续深化了原有的概念。
气球姚希
就我个人而言,我对任天堂的尊重不是低端技术创造惊喜或者坚持游戏性,而是一个系列会长期持续创新。Switch 塞尔达和马里奥的新作带来的感动,不仅仅是因为好玩本身,更是因为它们全新的生命力。也期待马里奥系列的3D 改造和新的惊喜。这样想想,成为一个任天堂玩家真的是一件超级幸福的事情。
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