森林游戏推荐

2023-12-14 17:18:39 阅读 :

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正宗林森威尔二

说实话,《森林之子》和它的前身《森林》看起来都不像恐怖游戏。

《森林》这部作品没有什么猖狂的跳吓,也没有做出什么怪物之类的奇思妙想。乍一看,像是街边早餐店卖的鸡蛋馅蛋糕。看起来普通,闻起来普通。

但是,众所周知,一个人玩的恐怖游戏是吓人的,两个人是挑战,三个人是搞笑的节目。在《森林》的世界里旅行的玩家大多是成群结队的——准确的说,这让《森林》的游戏体验充满了灰色的幽默感。

面对游戏里成群结队的野人,一个人很恐怖,转身就走;两个玩家,即矛与弓,或决一死战,或战且退;三个或更多的人,在篝火旁抓着一个野蛮人,吐出他的肉,穿他的骨头。一时之间,你分不清谁是野人,谁是猎物。


森林也有独特的生存和建造系统,自由度很高。玩家需要收集原木、树枝、石头、绳子等建筑材料来建造自己的小屋,或者生存堡垒。而且这个系统也有一些奇怪的建筑——比如滑梯。

滑道系统使森林成为灰色幽默的大师。他把玩家变成了什么都不做的过山车设计师。整个点类似于“不糊涂的老父亲沉迷于砍树做滑梯,天天对着自己的龟壳大吼大叫,对自己被绑的小儿子毫不关心,四处游荡”的好作品。


这种在痛苦故事背景下的荒诞不专业的玩法体验,不仅让森林从恐怖游戏的范畴中独立出来,也让它与大多数生存游戏完全不同。同时,这也是所有《森林》爱好者最为津津乐道的核心体验。

而这种特殊的味道也被他的续作《森林之子》很好的继承了下来。准确地说,在《森林的孩子》中,这种味道发生了一点变化——变得更严肃,更真实。


首先值得一提的是,制作团队-End Night Games从公布阶段就一直在强调“更强的野蛮AI”。

森林的野蛮人无知而大胆。他们就像刚愎自用的男人和无能的人,喜欢冲进去和正义的玩家战斗。这种风格符合“野人”的身份,也满足了“食人者”的刻板印象——疯狂、残忍、可悲的海岛食人野蛮人。

但《森林之子》二代中的野人更“人”。

他们会伤心哭泣。当玩家送走路过的未知野人时,他的伙伴——或者同伴——会跪在尸体前哭泣。即使“悲剧”的凶手全副武装地站在一旁,这个野蛮的同伴还是会悲伤地哭泣,对玩家视而不见。

我是个心地善良的人,看不到这些苦。所以,我经常会毫不犹豫的一起送。


除了哀悼同伴的死亡,《森林之子》中的野蛮行为也更加复杂和人性化。比如他们会有明显的好奇心。当玩家在森林里伐木建造房屋时,不速之客会时不时地在附近逗留。有时候,他们会主动出击。有时候,他们只是坐在石头上看。就像我小时候喜欢躺在工地的栏杆上盯着工人看一样。

《森林之子》里的野人也会害怕。

当他们严重倒地的时候,会不停的抽泣,哀嚎。这些食人族,蛮子,侧躺在地上,疯狂地摆动着手脚,试图从玩家的魔掌中逃脱。如果玩家在一个区域使用相同的手段,比如喷,那么他就送走了太多野人。然后它们的同伴会在看到玩家举枪的那一刻一哄而散,将对“轰 棒”的恐惧表现的淋漓尽致。


野人也有明显的阶级和阵营之分。常年住在山洞里的野人,眼睛会瞎,皮肤会苍白,在阳光下活动会减弱。在地表活动的野人更像是进入狩猎期的古人类,穿着骨甲或叶甲,部落中的勇士也会穿着金绵菊。

表面上的野人会有侦察兵的角色。他们会尽量避免和玩家打架,然后用声音呼叫朋友和朋友来痛打落单的玩家。而穴居人的侦察兵会叫一些更恐怖更恶毒的角色。面对成群结队的怪物,玩家最好的办法往往是自首。

而这两个野人显然是敌人,而不是朋友,甚至可以说是猎人和猎物的关系。玩家可以在地表野人的营地中找到洞穴野人的碎尸,也可以在洞穴中找到颠倒的地表野人遗骸。如果双方相遇,甚至会无视队员,当场互殴。玩家可以趁机溜走,也可以冒险留下来吃瓜做黄雀。

准确的说,《森林之子》中的野人,不仅比第一代更恐怖,更凶猛,更狡猾,也更有人情味。即使是我这样的老“龟甲过山车大亨”,也无法像一代人那样大嚼“森林”系列的特制肉干。甚至在游戏开始的时候,因为一些怜悯和情绪上的不适,出现了一段时间的饥荒,让游戏角色陷入了饿死的困境。

这种独特的体验,显然不是一代“森林”所具备的。

手工磨栅栏墙,很新鲜,也很累。

除了更像人类的野人AI系统,森林的建造体系也进行了重铸,森林之子的自由建造模式更加真实繁琐。当然,Endnight Games还是为玩家准备了几个建筑蓝图——比如狩猎小屋和瞭望塔。然而,这些预制建筑往往简单而矮小。想拥有自己的大房子,还是要自己动手。


免费建筑系统本质上相当简单,Endnight Games试图在游戏中融入一些现实元素。这个系统其实并不科学,但它有一个好处,就是结合了很多似是而非的常识:比如玩家把原木堆在一起,形成一堵木墙;用斧子在墙上开个洞,就是门和窗;把原木劈成木板等等。

当然,《森林之子》的构建体系也有一些充满游戏味道的反现实元素。玩家在漫威宇宙中扮演美国队长的角色,移动两根圆木翻山越岭,行走如飞。建造房屋时,玩家甚至可以徒手打开砖块,用一把斧头劈开两米长的原木。现实与反现实元素的巧妙结合,使得游戏中的模拟建造既不像现实世界中盖房子那样枯燥,也不像蓝图模型那样“超自然”。准确来说,《森林之子》的自由建构模式更为不拘一格,更具沉浸感和趣味性。

而这种在游戏性和现实主义之间寻找平衡的思路也体现在《森林之子》的方方面面——比如这部作品的合成模式。


玩家在游戏中的每一个合成都会触发一个简短的动画——可能是把布塞进伏特加里做成燃烧瓶,也可能是手工混合各种植物做成草药。这些有趣的小动画对于初次见面的玩家来说也足够新鲜。

但是,如果玩家在大批量制作道具时,要一遍又一遍地看这些“不跳过场动画”,那么无论设计多么有趣、新鲜,都会让人感到厌恶。但如果我们通过这些动画,会拉低游戏的“真实感”和“沉浸感”。

对此,Endnight Games做了一个非常聪明的选择——快进。换句话说,随着合成物品数量的增加,玩家角色的合成动作会越来越快。就像一个笨手笨脚的新人,渐渐被磨练成一个手脚利落的老流水线工人。这样的设计可以说是在真实性和游戏性之间找到了一个相对平衡的中点。

在雪地里行走会留下雪痕。

事实上,如果你仔细品味《森林之子》,你会发现它的核心玩法与《森林》相比基本没有大的变化。玩家仍然需要下洞收集特殊物品来推进故事。《森林之子》中主打的“智能野人AI”和自由建造系统,更像是对《森林》游戏系统的高级升级,锦上添花。

基于游戏还处于“抢先体验”阶段,《森林之子》的实际游玩周期并不长。它的剧情线可以说是半成品,我只用了15个小时就完成了断裂的主线。在这短短的游戏过程中,一半的时间都花在了收集材料和建造基地上。

游戏中的两个NPC同伴——凯文和弗吉纳——也有很多玩家称她为“妻子”,这对玩家来说并不是很有帮助。凯文可以被称为工具人和行走的木材搬运工。他最大的帮助就是帮助玩家收集材料——比如石头、树枝、原木,但效率并不可观。和我一起玩游戏的朋友曾经笑凯文是一代日志预告片——唯一的用处就是刷一些bug的日志(我指的是游戏特性)。

《森林之子》的“原木预告片”和第一代一样充满了bug。

威吉纳很难控制。

她加入玩家团队的条件不清楚。即使加入后,玩家也不能像凯文一样为她下达指令。虽然Vergina可以手持喷枪和手枪,但是因为她大部分时间都在地图上游荡,所以除了帮助玩家守卫基地,她没有其他的帮助。事实上,失去手枪和喷雾器的玩家已经严重丧失输出能力,随时有猝死的危险。而且现阶段多人模式会有一些bug。玩家交给“老婆”的枪在档案重启后会消失,贵重的武器会无故丢失。

为所有人跳舞的Vergina

确切的说,现阶段的森林之子就像是没有太多谜题的加强版森林。曾经让老玩家津津乐道的元素,现在依然味道十足。而本质的玩法感知和体验,也在游戏性和娱乐性上达到了平衡。

但是游戏的内容还是太少,不足以支撑一个相对完整的玩法周期。比如《森林之子》的构建体系,现实而有趣,但格局严重受限。玩家只能戴着镣铐跳舞,建造一些难看的斜顶和笔直单调的原木墙。

Vergina坐在长凳上,背景是一个方形的火柴盒。

《森林之子》主要情节的未完成感也相当严重。它为数不多的过场动画和一些支离破碎的线索并不能拼凑成一个完整的故事链。同时,很多玩家抱怨游戏的优化相当糟糕,而在我的实际体验中,我也数次面临掉帧、突然卡顿等问题。准确的说,这是很多游戏在“抢先体验”阶段的通病。

不过可以预见的是,《森林之子》将成为继《森林》之后的又一力作。这部作品在画面和游戏性方面都有充分的潜力。

但是,很明显,将潜力转化为成果需要一段时间。


本文标题:森林游戏推荐 - 游戏攻略
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