收集宝石闯关的游戏推荐
作者:苏小曼
游戏介绍
逃塔是一款反塔防游戏。你要做的不是防御前来攻击的敌人,而是把怪物引到出口。招募队伍,在途中收集强大的宝石和遗物,让你每一次挑战和闯关的经历都是独一无二的。
这个游戏的主要特点是反塔防御。玩家扮演一个不死术士,为他召唤的不死怪物规划逃离高塔的道路。事实上,塔防游戏在很长一段时间内占据了游戏机制的一个巅峰。从最经典的War3 RPG地图,保卫萝卜,地下城,兽人必须死等游戏,甚至很多生存游戏都离不开塔防,反塔防游戏也屡见不鲜,这在其他游戏中也有体现。这款游戏结合了路线规划和围绕法术、怪物、遗迹的卡牌构建,以最简单的操作带给玩家核心玩法的绝佳体验。
游戏介绍
游戏的基本玩法是规划路线。AI会按照玩家规划的路线行进,最终到达终点,而障碍物则是随机分布在地图上的各种“英雄”。“英雄”大致可以分为法师、弓箭手的远程兵种和骑士的近战兵种,每个兵种的等级和攻击力都不一样。随着关卡的进行,“英雄”的实力会逐渐增强,而且有趣的是,和大多数王者游戏一样,“英雄”会在杀死怪物后获得经验来提升自己。
弓箭手:攻击范围远,攻击频率中等,伤害低。
骑士:攻击范围短,攻击频率高,伤害高。
魔术师:中等攻击范围,低攻击频率,中等伤害。
爬塔路线选择和建卡支持玩家提升自身实力。完成前几关后,玩家可以选择不同的出口获得不同的奖励。卡牌由各种怪物、遗物、法术、宝石组成:怪物成为卡牌的核心,也是游戏中的实际表现;作为被动效果,遗迹对玩家的卡牌有长期影响;游戏中可以免费释放法术,但是有一定的CD限制;宝石作为一种装备,可以装备在怪物身上影响其数值,装备列数由怪物等级决定。除了遗迹,其他卡牌可以三张组合成更高级别的卡牌,增强战斗力。
此外,地图上的道具也影响着玩家的游戏:金币和钥匙决定着玩家能够获得的资源和游戏的成败。后续关卡,玩家需要收集足够的钥匙才能通过第一层,获得金币的难度也会随着游戏的继续而增加;各种药水可以瞬间加速或者恢复怪物的血液;宝箱收集后可以选择道具或者金币;盾牌在游戏中可以抵抗一定的伤害,破碎后可以形成金币。当然,玩家如果能携带盾牌过关,可以获得更多金币。
如何保持游戏的可持续性
《逃塔》作为一款素描级别的游戏,不仅仅是一款一次性游戏,更是通过一些手段来努力达到更长的可玩时间。
首先是绘本收藏。游戏并不是一开始就解锁所有内容,而是通过游戏过程中的积分积累和店铺刷新来更新绘本。
其次是游戏统计。当然,游戏统计并不能给玩家提供太多的正面反馈,但作为一个统计数据,它还是可以督促玩家在一场完整的游戏之后,去回顾和审视自己是否得到了提升。在游戏中,选择贪吃蛇游戏,收集地图上的所有道具,幸存所有人员,最短距离等操作可以增加一个游戏的分数收入。
缺点
1.蛇戏
玩蛇似乎已经成为官方推荐的创新游戏。与正常的路线规划相比,玩家可以用吃蛇的方式来规划路线。但实际上,这并没有给游戏带来太多更新的体验,在大多数情况下,只是成为了给玩家增加分数的手段。因此,如何体现吃蛇的乐趣就成了一个大问题。
2.内容的单一性
插画和流氓式成为了提供游戏可重复性的方法,但并不能掩盖游戏本质内容的缺失。只有四个种族,很少的法术等道具,用A乘以B看起来很庞大,但从卡牌效果来看,基本上大部分怪物都是一个模子刻出来的,它们只有风格或者属性的区分。是否会增加游戏内容,如何扩充游戏内容,成为亟待解决的问题。
3.卡池的优化
游戏的卡牌池是游戏中所有已经解锁和实时解锁的卡牌,这使得卡牌池变得多余,玩家在构建卡牌池时很难得到自己真正需要的东西,在游戏的持续时间内构图更难进步,实际上是在消耗游戏的可玩寿命。
摘要
作为一款素描级别的游戏,《逃塔》的内容和价格都比较匹配,喜欢这类游戏的玩家可以考虑购买。但如果玩家不想只是体验一个一次性内容的游戏,可能要等一段时间才能更新。
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