活死人之地怎么玩
1968年,乔治·A·罗梅罗(George A Romero)自编自导自演了电影《活死人之夜》(night of the living dead),该片讲述了一对夫妇在去往坟墓的路上,被一群行动缓慢、渴望食物的活死人袭击的故事。本来只是一部预算只有10万左右的低成本电影。有时候因为预算紧张,演员工资发不出来。这种电影一出来就广受好评,横扫当时美国各大影院,票房数千万。影片中活死人的设定被很多恐怖电影甚至游戏采用,其影响一直延续至今。
2005年,罗梅罗继续使用自己设定的活死人场景拍摄电影《活死人之地》。影片中创造了一个后启示录的世界,极度压抑绝望。丧尸摧毁了曾经的人类文明,幸存者躲在一个河流环绕的城市里。底层人民蜂拥到镇上寻找文明遗留下来的材料。但回到城市,人们为了生活不得不屈服于城市的统治者,面对压迫只能从地下赌场和酒吧麻醉自己。
也许是因为《生化危机》的电影系列在全球都是票房冠军,环球影城也希望自己的电影在游戏领域有发展的一席之地,于是来自多伦多的开发团队接手了这个IP,开发了《活死人之地:费德勒·斯基林之路》。游戏登陆XBOX和PC平台,2005年8月发布。游戏讲述了电影剧情的前传。活死人危机之初,一个农民因为与外界失去联系,决定前往活死人占领的城市寻找幸存者和避难所。
我最早接触这个游戏要追溯到中学时代。当时在青春期叛逆的作用下和同学一起去了被妖魔化的网吧。然而,我的性格相对比较孤僻。当时大家都在玩CS和魔兽,我在网吧单机游戏列表中的僵尸图标引起了我的注意,于是《活死人之地》成为了我亲身体验的第一款僵尸游戏。
当时游戏的画面给我留下了不可磨灭的印象:酷炫的滤镜,清晰不含糊的地图,活死人身上不同程度的伤口细节,身体部位被击中造成的肢体碎裂。虽然我当时在街机游戏厅已经知道了《生化危机》和《死亡之屋》,但是网吧的《生化危机》是没有映射键盘的街机模拟,直接劝阻我不懂电脑,而《死亡之屋》被街机游戏厅垄断,打BOSS打不赢,成为我当时对它唯一的印象,于是《活死人之地》成为我心目中最好的僵尸游戏。
游戏玩法是非常传统的射击,搜索和穿越障碍。玩家需要使用武器杀死入侵的僵尸,搜索散落在地图周围的子弹,找到更好的武器,找到进入下一关的区域或找到进入下一关所需的任务物品。每张地图中僵尸的数量是固定的,随着持续的深入播放,你也可以在一定程度上从地图的布局中预测到一些僵尸的出现。所以第一次玩很有趣,然后你就失去了第一次玩探索未知领域的紧张和兴奋。
当时因为网吧提供了阉割版的过场动画和类似红色警戒的背景音乐,所以游戏不仅玩起来不吓人,而且我玩这个游戏的主要乐趣之一就是和僵尸一起绕圈放风筝。但对我来说,如何杀死僵尸才是我的主要乐趣。
游戏的断肢效果非常出色。有些武器射向手臂或者腿部,会直接让丧尸失去部分攻击甚至行动能力。如果你枪法准的话,可以对丧尸进行精准的“截肢”,然后可以跳到没有四肢的丧尸身上打。僵尸不仅被踩会尖叫,而且你踩上去造成的伤害也非常小。
即使僵尸最终被杀死,它的尸体仍然可以被玩弄。因为游戏中的娃娃设定,在被系统刷掉之前,身体还是会反馈武器的伤害。有时候我会因为僵尸的突然出现而在死后疯狂虐尸,直到尸体被系统刷掉。
活死人之地的乐趣不仅限于单人玩家。你也可以加入或创建多人游戏。多人游戏分为PVP和PVE模式。PVP是单人游戏,是团队死亡竞赛,是抢旗竞赛,而PVE是僵尸,需要抵抗像使命召唤这样的海浪。 除了官网地图,还可以从国外玩家社区下载大量第三方地图。在这些地图中,你不仅可以享受到被数百只僵尸围攻,用《魔变》中的各种武器杀死僵尸的无与伦比的快感,还可以玩一些由其他游戏元素组成的地图,比如用《生化危机》的素材重新打造的浣熊市。丧尸们不仅有舔食者,就连武器也包括了《生化危机》中的MP5甚至左轮机枪。这是我最早接触到的MOD资源,也正是因为这段MOD经历,我后来爱上了海量MOD资源的辐射和CS的起源。
按理说这样一个有很多玩家贡献MOD的游戏会有很高的评价吧?但是,在国外,这款游戏的评价是不好的。当时的知名游戏评测网Gamespot将其列为2005年最差游戏,metacritic甚至给出了32的超低分。
游戏的便利性最受诟病的是僵尸的AI和攻击方式。因为僵尸保持了电影中缓慢移动的设定,所以僵尸永远追不上游戏中的玩家。即使玩家进入僵尸攻击范围,他们迟钝的AI也不会立刻攻击。玩家可以利用这一点轻松突破多个丧尸的包围圈。就算地图场景足够小,也没关系。你可以跳到场景中一些较高的物体上,AI会因为找不到玩家的位置而停止甚至旋转僵尸,即使僵尸已经很近了。
就算不利用这些漏洞,也没关系。游戏里的数值和伤害判定也是一塌糊涂。按理说,游戏设定是为了寻找有限的弹药,使用更多的近战武器来提高游戏的难度和紧张度,但这样一来,游戏中的冷兵器太强了,斧头一击就能打爆脑袋,杀伤效率甚至比武器还要高。热武器的伤害判断和计算是游戏中最大的BUG,没有之一。有时候M16头部中了很多枪却没死,实际上腿部中了两枪就死了。喷雾器比较玄学,有时候近距离打不死,但是稍微远一点就能瞬间打死两三个丧尸。
作为一款恐怖游戏,jump 惊吓必不可少。但是活死人之地的恐怖设定到最后都是套路,生怕玩家不知道会有一个跳跃 伤痕。比如一个躺在地上的丧尸,有时候你会觉得这是一个在地图上烘托气氛的模型,其实是一个会爬起来的丧尸。但是,当你遇到这种可以多次起身的僵尸时,你会发现它和用于地图装饰的模型有着显著的区别。但是你以为提前判断就能提前消灭丧尸吗?不行,你要等僵尸完全起来了才能杀。这样的设计就像一个人经常玩梗,别人都玩腻了,只有他自己觉得好笑。然而这种千篇一律的设定贯穿了整个游戏。比如看到前面有通风口或者容器,就知道拐角处肯定会冒出一些丧尸。
与单人游戏相比,游戏的多人乐趣并没有提升。同样的丧尸出道套路,把合作模式变成流水线杀丧尸,没有任何挑战。虽然场景中的僵尸数量会逐渐增加,但这并不会让游戏有什么挑战性。玩家像流水线工人一样批量屠杀丧尸,一点都不好玩。PVP中在地图中游荡的僵尸看似有趣,但实际上这些僵尸不会对玩家产生任何影响。它们的存在只是为了吃掉被杀玩家的尸体,仅此而已。
为什么这个游戏这么烂?原因很简单,因为这只是一个八人团队仅用一年时间开发的作品。我查维基的时候震惊了。让我震惊的不是这么一小部分人开发的游戏,而是环球影城会找一个八人团队来开发一个以乔治·罗梅罗的名字和电影的游戏。难道这就是乔治·罗梅罗大师这个名字在环球电视台高管眼中的唯一价值吗?
写这篇文章的时候,我查了brainbox games,它开发了活死人之地。结果wiki找不到,Google找到了一家英国儿童玩具公司。而这家公司找不到任何与活死人之地发展的联系。负责发行的Groovegame公司在2009年开发并推出了 僵尸的DAY 。游戏的玩法和《活死人之地》一模一样,只是UI和背景都改成了《行尸走肉》的漫画风格,过场动画也从原来的粗糙CG变成了漫画过场动画。游戏与电影《活死人之地》无关。之后groove 游戏就像brainbox游戏一样悄无声息的消失了。
最后,我有点难过。我最喜欢的僵尸游戏,其实是一个二三流公司开发的残次品。虽然很多玩家贡献了MOD资源,但并没有鼓励开发团队继续维护游戏。经过多年的淘选,游戏列表里只有少数死忠玩家搭建的服务器,但玩家数量始终为零。或许是原玩家对这款游戏的热爱已经消耗殆尽。
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