魔女游戏有哪些好玩的吗
在很多作品中,剧作家往往通过不同的身份来提醒体验者不同的角色。在游戏世界中,玩家经常扮演不同的角色。游戏中玩家的身份有时是单一的。比如《赛博朋克调酒师行动》中,玩家扮演调酒师,制作饮料,听故事,改变生活;有时候有多重身份。比如《神怪物语5》中,玩家扮演学生和小偷,以学生的身份参与社团生活,以小偷的身份维护正义。在此次推出的游戏《来吧,女巫》中,玩家需要扮演咖啡师和女巫,作为咖啡师冲咖啡听故事,作为女巫为维护正义而战。玩完后,你可以立即找到《加油》中对赛博朋克调酒师行动和女神5不同寻常的记录的引用和致敬。(在这篇文章的评价中,会多次提到两位前辈。为了便于描述,赛博朋克调酒师行动将被称为“VALL”,女神5的不寻常记录将被称为“P5”。)
基本信息
游戏名称:来吧,女巫标签:反塔防,二次元,美少女,人设,RPG,故事叙事开发商:其他工作室制作人:自由发上映日期:2023年8月17日上映平台:Steam语言支持:支持中文,支持中文和日文。
剧情背景
游戏中,我们扮演阿普加多,我们是负债累累的好咖啡师;同时,她也是一个与恶魔梅菲斯塔签订协议,拥有恶魔力量的女巫。有一天,我们来到一个新城市,重新开了一家咖啡店。我们需要每半个月凑够钱来付房租。做咖啡的时候,要满足顾客的喜好,听顾客的故事;在生活中,可以安排自己的作息时间,参加社团活动,培养与角色的关系;有时候,你需要像女巫一样勇敢战斗,进入心灵的迷宫,完成一些充满危机的事件,揭开背后的秘密事件,改变角色的命运。游戏的主要玩法由三件可以做的事情组成:煮咖啡,安排和社区活动,对抗塔。
游戏构图
[泡咖啡,改变你的生活?]
这本书的剧本部分明显是借用了VALL。作为咖啡师,玩家需要根据顾客的喜好,做出适合自己需求的咖啡。制作咖啡的过程并不复杂,只需要按照不同的顺序加入原料,然后完成指定的步骤就可以制作出相应的咖啡,必要的话还可以调味。
但是你不能为了咖啡而摘花,你可以从VALL的《咖啡谈话》中得到启示。我会在尝试咖啡谈的时候抱怨拔花的麻烦,可惜《加油》里缺少了拔花的步骤。
更何况本剧咖啡师的身份对剧情的推进并不大。最多会通过特色咖啡开启一段隐藏的对话,咖啡馆只是大多数对话的舞台。从目前初步的经验来看,冲泡合适的咖啡能做的就是提升部分客户的好感度。而游戏的另一部分“社团活动”,则大大削弱了“冲泡适当的咖啡以培养好感”的行为目的。如果要推广支线剧情,还是要靠社团活动。
[美女十个,我不是十级长]
社团活动的玩法是借鉴P5的社团活动。不算阿伏加多和梅菲斯塔两个主角,一共五个主角,五个分支角色。主角在剧中必然会相遇,而分支角色则需要自己联系,完成自己的委托,并与之建立纽带。
在支线推进的过程中,有时会临时无法推进。玩家拥有魅力、智慧和勇气的三维属性。支线进阶到某个流程后,需要玩家某个属性的等级足够,才能继续进阶。就像现实一样,你需要在游戏中度过每一天。除了一些关键的剧情节点,还会有一些空玩家自己留下的休闲时间。在这些空的空闲时间里,玩家可以开咖啡店赚钱,在路上封魔,探索支线,参加一些活动增加自己的属性。想要制作支线,必须在赛程中花费空时间参与支线,支线过程需要有足够的属性,也就是游戏的赛程玩法。
暂时无法推广支线,也可能是支线人物对玩家好感度不足。当角色好感不足的时候,找他聊聊,会有送礼的小技巧。这种送礼流程还是比较死板的,只有在好感度不足的情况下才能送礼,而且系统会直接告诉玩家对方会喜欢包里的什么物品。
【/br/】这种送礼方式,用马粪送礼无疑少了乐趣。
同时游戏的金币也相当充足。使得开一家有身份象征的咖啡店赚钱的活动更加没有吸引力;也让买礼物变得更容易,弱化了“做对咖啡”的行为目的。在游戏开始时,我对咖啡师的表演感到非常惊讶。在访问P5的时候,我并不是那么愿意参加上课、学习这种学生身份象征性很强,需要中学生大量时间的活动。因为这些活动并不是很直观有趣,所以在游戏中,这些活动只是作为提升属性,宣传副业,打击女朋友的手段。P5的优秀之处在于,即使我们没有在现实中深入体验到学生必须花费大量时间的活动,也能处处以学生的视角代入剧情。
在《来吧,女巫》的早期,当角色之间的对话发生在咖啡厅时,咖啡师所象征的活动变得非常有趣。就像VALL一样,我调酒不是为了调酒,而是为了听故事,改变人生。
所以,我也期待其他的活动也能如此有趣。然而遗憾的是,普通的咖啡店活动等活动单调乏味,社团活动只是作为支线剧情,角色塑造的羁绊甚至没有反馈到游戏的战斗中。[阿美,请开灯]
【/br/】从设定上来说,如果人类有扭曲的欲望,那么如果他们心中有所愿,就可能会引来恶魔,恶魔就会附身于宿主,甚至影响到周围的人和事。阿普加多是一个拥有恶魔力量的女巫。她可以通过女巫的视觉寻找被魔鬼附身的人或者充满魔鬼气息的物体。面对邪恶的恶魔,乐于助人的阿夫加多会进入宿主的精神迷宫封印恶魔。封印的过程是游戏的最后一个组成部分——游戏之战。游戏的战斗并不复杂,是反塔防类型的玩法。所谓“反塔防”,就是我们打塔防游戏的进攻方,在完成关卡的获胜条件后获胜。反塔防类型的玩法在市面上相当少,能说说同类型的游戏屈指可数。这款游戏的战斗主要围绕三个方面展开:甲板搭建、资源获取、路线控制。塔罗牌形式的女巫卡是可以用于攻击的单位,不同的女巫卡有不同的特点。总共有20多张女巫卡,最多的时候可以同时携带8张卡上阵。根据女巫卡的特点,他们可以建立自己的系统。
在一场战斗中,你需要消耗一个名为Panta的资源来召唤一个女巫卡单位。不同的女巫卡消耗不同的Panta费用。召唤后,当敌人处于女巫卡的攻击单位时,女巫会攻击自己。所以在战斗中,往往需要围绕如何获取潘塔资源或者其他消耗卡进行规划。
最后是关于游戏的操控路线。巫牌单位只会按照规定的路线走,不能单独控制。战斗路线有很多弯道,可以及时调整弯道方向,控制坐火车前进的女巫单位。
本游戏的卡牌构建没有化学反应,女巫卡的等级升级仅限于属性升级。最终这部作品中的反塔防战斗没能打破反塔防类型的束缚,属于普通水平,不差但可玩性不强。如果要问个人喜好,我对《来吧,女巫》这款游戏的三个组成部分都不满意。但是我喜欢这本书的剧本,所以我从这本书里得到的体验还是不错的。
游戏剧情
[不是红色,品红色!]
前言建议这一章讲的是游戏剧情,所以有一些小剧透。这个剧本有很多不足和遗憾。游戏大致可以分为四章。根据采访记录,第一章原本是制片人免费写的,后来经过编剧修改,但编剧也保留了大致框架。甚至修改后的第一章也暴露了剧本的一个严重问题——太快了。第一章,我们受学校委托调查事件。在询问时,从路人口中得知302室的教室有问题,但当时并没有非常直观的线索表明这个教室就是事件中关键人物的教室,而阿夫加多已经提前得知,并表示“去阳光教室”。这是一个角色和体验者之间信息不对等的问题。
在得到一张照片和部分资料后,阿伏加多已经推断出了一个清晰的故事。Avogado似乎获得了玩家不知道的信息。我的观点是,在戏剧的设计上,没有必要让人物失去智商,把观众当成牙牙学语的孩子;即使面对一个容易被揣测的情节,也不要遗漏重要信息和揣测过程,直接面对事件和结局。
在战斗中有一些隐藏的死亡纪念品需要收集。可能是我在参观的时候没有收集到某个纪念册,所以感觉到了自己和阿夫加多之间的信息差距。但如果是这样的话,那么我觉得这个集合本身就有问题——在一个强调剧情体验的游戏中,如果需要特别发现一些关键信息,那么这样的设计甚至会让剧本的叙事不够流畅。
另外,整个故事还有一个遗憾——剧本缺乏渲染力和深度。出于私心,说说我玩P5的感受。对于P5玄幻和王道的题材,我以为是纯血。后来在现实中看到或听到很多人或事,认定这些人心里必然有一座畸形的宫殿。P5描述的很荒诞但很现实。当我遇到困难的时候,我也无数次希望现实中真的有这么一群正直的小偷。似乎我有时是受害者,有时是宫殿的主人,有时是愚蠢的大众,我一直期待着我能撕下我的面具,喊出“假面!”P5的剧本基于现实,发生在一个幻想世界。叙事完成后,重新映射现实,引发玩家思考。
VALL的剧本与此相似。剧作家通过科幻世界里的对话来揭露现实中存在的问题,同时在叙事过程中透露出自己的一些看法。(又到了这句名言出现的时候了...)
【/br/】《来吧,女巫》的剧本也不是没有揭示现实。
如果说第一章展现的是校园欺凌的故事,Sunny是在校园被欺凌后才向魔鬼许愿的。但因为欺凌的故事和对sunny内心活动的描述有点简单,我总觉得自己在sunny的故事里是一个单纯的旁观者,并没有那种“如果这种事发生在我身上,我一定会去做,甚至做得过分”的理解感。有些情节中的视角仅限于故事中的主角,最后也不回归现实。所展示的一些现象并没有被放大到触目惊心的样子,所以并没有给我很深的触动。如果你不指望这本书有很强的渲染力和值得玩味的剧本体验,如果你把这本书当成一部有主线的单元剧和日常剧,那无疑是极好的。说到优秀,就是这本书的两个标签,“二次元”和“个人设计”。我不是二次元观众,但我在《来吧,女巫》里感受到了二次元的快乐。看剧情人物插科打诨。听阿伏加多反复强调“不是红色,是洋红色”,也出现过阿伏加多和塞萨尔在强调自己是侦探的同时强调自己头发颜色是洋红色的笑料场景;
【/br/】见证娜塔莉川剧变脸秒剪辑声;
Hina,一个认了名,让Neta的死搁浅,重生和高潮的独立游戏制作人;
而那些一直陪伴着我们的人——由佐伊配音的演员“花玲”配音的,由亚托卡斯千百次尝试鲨鱼的——都是刀子嘴豆腐心,满口吐槽,坚毅,可靠,聪明,人工智能,打破第四堵墙,退而求温柔大方,悉心教导,认清现实,年轻美丽。
拜托,魔女在人员设计方面很优秀,人物丰满(我不是指丰满的身材,当然有些人物是丰满的身材)。光是音效和配音都很出色的对白就能让我喜欢上加油。
评测总结
打完《来吧,女巫》,想用同样的结构喊出“来吧!生产队!”
刚接触单机游戏领域的时候,就开始看制作人的“自由发挥”视频,分享游戏知识、原理和观点。总觉得受益匪浅。即使这些知识可能被我遗忘了,我目前还没有用它来制作优秀的游戏,但这些视频做了最好的一件事——拓展了我对游戏乃至各种艺术作品的视野,几年很快过去了,追梦制作团队做出了他们的作品。我庆祝他们,我羡慕他们,同时也让我感到羞愧。从玩家角度谈游戏,制作团队在系统上做的一些减法,并没有让系统变得更加统一有趣,最终暴露出制作团队制作能力的低劣(制作能力包括制作经费、制作时间、个人经验、团队磨合等因素)。不过,系统也没那么差,普通而已;借鉴了五常和VALL的诸多框架,难免在很多方面将《加油》与两位前辈进行比较。我喜欢《来吧,女巫》,我会更多的以我的喜好推荐这本书。不知道对方工作室会不会出第二部或者更多的作品,但是我坚信制作组的成员会迈出他们的第二步,步伐会越来越高!
本文地址:https://www.shumaav.com//game/walkthrough/986606.html