过山车小游戏大全
一点旧一点新,仅此而已。
我有理由相信,当Limbic Entertainment决定推出一款以“定制过山车”为主题的游戏时,它已经基本做好了与几个老前辈相比较的准备。毕竟“模拟商业游戏”的市场那么大,能被“主题公园”让玩家记住的IP也就那么几个。再加上前几年最出名的“过山车大亨”不小心砸了自己的招牌,玩家的容忍度也变低了。在这个前提下,要想在市场上占有一席之地,就要有点新鲜感。
对此,边缘娱乐无意隐瞒。虽然表面上大家都是在“建主题公园”,但《狂想曲乐园》聚焦的是“全人生”——创造你在现实中几乎无法体验的游乐项目,才是这本书最大的卖点。
需要提前说明的是,本次对《幻想天堂》的评测是基于PlayStation版,所以在避免一些程序运行错误的同时,我也会简单的对《策略管理游戏》在主机平台上的运行进行一些反馈,做一些简单的评测。
《幻想天堂》给人的第一印象还是挺好的,这很大程度上得益于它更直观的“故事”和“教程”。游戏一开始,画面并没有直接扔进空浩瀚的沙盘,而是通过几个剪影人物的旁白和一个简短的剪影动画,把这个游戏的一个“核心”交给了玩家——你需要从一栋公寓楼出发,建造一个直通市内游乐园的过山车。
在这个过程中,玩家可以快速掌握从铺轨方式到特殊模块构建的过山车设计基础,甚至可以通过在中间插入对话选项为路径铺设提供一些新的灵感——当我在一面岩壁前选择“前进”时,铺轨同时被赋予了“穿越地形”的特性,一个贯穿山体的过山车就完成了。
如果你是一个从“过山车大亨”或者“过山车之星”一路设计主题公园的老鸟,自然不会觉得这有什么特别——毕竟这些只是在传统的建造玩法上增加了一点可有可无的剧情和阶段性目标,不足以称之为“新事物”。
要知道的是,相比目前公认的同类游戏《天花板》和《过山车之星》,这种进口风格显然更“娱乐化”,更符合轻度玩家对一款纯粹“游戏”的需求。在“模拟游戏”的目标用户已经牢固形成的今天,一套按部就班的“新手指导”却成了非常难得的事情。对于那些初来乍到主题公园跑模拟游戏的玩家来说,《幻想天堂》绝对提供了流畅的开局,以最快的速度体验乐趣。
但就实际内容而言,你仍然可以通过“故事”和“沙盒”两种模式体验《狂想曲天堂》第一版中的所有内容。
而“故事模式”更像是涵盖了几乎所有内容的大型教程。游戏在以“复兴旧游乐园”为主要故事背景的同时,将通过众多不同的地貌、不同的登场角色和阶段性目标,将游乐园的管理指令交给玩家。
而“沙盒模式”更能满足老玩家的需求。你不仅可以在拥有“无限资金”的前提下,根据自己的喜好建造一个虚拟的游乐园,还可以根据不同的条件随时改变游乐园的经营策略,挑战更高的游戏难度。专注于这种模式的玩家通常分为两种——“设计师”和“资本家”。虽然他们的本质都是“把一个游乐园建设好,经营好”,但如何定义这个“好”却因人而异。
就像之前任何一个游乐园一样,狂想曲乐园也对经营者提出了最基本的要求——“盈利”。建设和维护设施要花钱,雇佣员工也要花钱。平衡支出和收入仍然是这项业务的重点。
至此,《幻想天堂》几乎是踩着前辈的脚印过河的。玩家可以通过表格或者“热像”的形式扫描游乐园,尽可能满足游客的需求。他们还可以用同样的方式检查设施的盈利能力,关闭或拆除不必要的设施,或实时调整设施的使用费。这些都是管理过程中最常见的手段。得益于Rhapsody Paradise简化的UI菜单评分方式,将这些庞大而复杂的数据以更直观的形式汇总,大大减少了玩家需要花费在数据统计上的精力。
但如果你想说《狂想曲天堂》在“管理”方面设计得很好,似乎不太对——虽然它的底层逻辑和《过山车之星》几乎一样,但细节上粗糙了很多。最明显的就是以AI为导向的游客行动模式。
在这类游戏中,“游客”一直是决定经营状况的关键。理论上,游客会根据自己的身份标签(青少年、成年人、家庭)对不同的游乐设施给予不同的优先等级。但在这个游戏中,又出现了一个奇怪的现象——玩家建造的游乐设施越多,就越有可能分流游客的行动,最终导致个别游乐设施严重闲置和亏损,没有负反馈。
虽然这不会对一个盈利的游乐园的经营状况产生很大影响,但看到个别预制的游乐设施和餐厅远比其精心设计的大型过山车盈利,总让人觉得有些复杂——顺便说一句,因为这部剧里的游客会对收费过高的设施给予负面评价,利用某个特定设施发财的黑心经营策略也可以省了。
这种“粗糙”也体现在程序层面。虽然评测的主机版本没有遇到任何运行问题,但是大大小小的bug,依然伴随着我的游戏进程,其中严重的,甚至可能导致个别设施的运行停止。即使是轻微的,也可能造成模型的错误重叠或过度拉伸,影响游乐园的整体视觉美感。这些问题恐怕只能靠制作组一点点修复了。
还是回到游戏本身。
正如我们在开头提到的,这本书虽然沿用了一套经典的“管理管理游戏”模板,但它最大的卖点并不在这里。从进入游戏第一个教程开始,幻想天堂就一直在告诉玩家“创造一个异想天开的过山车”是最好玩的事情。
有意思的是,你真的能感觉到制作组在这件事上花了不少心思。即使在一般认为不适合这类游戏的主机平台上,《幻想天堂》中的“过山车建造”环节也设计得“相对舒适”——大多数情况下,我可以按照自己的想法建造一个理想的过山车轨道。
《梦幻乐园》与其他主题公园建造游戏最大的不同在于,它在过山车建造上有更多丰富多彩的图案。更重要的是,这些模式几乎不可能在现实中重现。
比如在《幻想天堂》中,“大炮”就是一个极其常见的过山车模块。它的作用就是把火车撞离轨道,更不用说在物理层面上是否可行。光是“让火车出轨”就已经能让乘客腿发软了。
但是《幻想天堂》会鼓励玩家去尝试各种可怕的机制。在“保证过山车平稳运行”的前提下,玩家可以调动想象力,尝试利用各种不同效果的模块,创造出现实中无法实现的东西。
要我说,这真的好玩吗?我的回答是“好玩”。但如果要称之为“幻想”,还是有点夸张。
事实上,除了一些独特的过山车模块和一套表情有趣的设施升级系统,《狂想曲天堂》并没有更接地气的地方。即使是最离奇的模块,也需要严格遵守惯性、速度、安全等实际问题。本作中用来评判一个过山车的“特性”体系,也使得你能得到的实际收益很难与过山车的建造成本成正比。此外,该作品目前不支持任何形式的在线分享,导致很多出于个人喜好的设计只能沦为“自我满足”。
说实话,在这些问题上,Rhapsody Paradise本可以更嚣张一些。
不过,你也可以换个角度想想。《过山车之星》是7年前上映的,但少数玩家对主题公园模拟游戏的需求是普遍情况。在这样的前提下,狂想曲天堂可以算是“理解玩家”——我的意思是,如果你真的需要一个有自己特色的“代餐”,那么这是一个不错的选择。
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